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アナログとデジタルな「かくど」

プログラミングゼミでキャラクターを動かす時は

どの方向に動かすのかを指示しなければなりません。

上下右左はそれぞれ「↑をむく」「↓をむく」「→をむく」「←をむく」のように矢印のブロックがあるので簡単です。

では、上でもない、右でもない右斜め上の方向はどうしよう?

こういう時は角度を指定できます。

「むきに□どたす」の□に数字を入れるので平面上自由自在に動かすことができます。

便利ですよね・・・・角度がわかっていれば・・・

大人は角度の概念がありますよね!?例えば

「30°の傾斜…」「45°右折して…」「南60°くらいの空にしし座が見えるよ…」なんて言われてもピンときます。

しかし角度や図形をまだ習っていない小1、2年生にとっては角度そのものの感覚が身についていないので難しいようです。

数字を入れるだけでなく、画面上のホイールを回して角度をビジュアルで理解できます。

このようにプロゼミ等の子どもが学ぶプログラミングアプリはわかりやすく工夫されているのが特徴です。

子どもにとってはこういった工夫が感覚的理解へとつながりやすくなります。

理論だけでなく、感覚でも理解することが脳への刺激となり忘れられない記憶へと繋がるからです。

ところが・・🧐

このホイールは右手側が常に0°(一周後360°)になります。
(注※数値を増やした場合必ず時計と反対周りに進みます。)

キャラクターを動かす時、

「45°」と指定すると右斜め上に進みます。

しかし、動きの途中で例えば進行方向が上になっている時に45°を入れると、

上を向いた状態から45°になるので左斜め上に動きます。

大人なら「上を向いてから時計と反対周りに45°」と脳内で簡単に想像できるのですが、

まだ角度の概念が根付いていない低学年生徒さんにとっては頭をひねって考え込んでしまいます。

そこで考えたのが、

じゃじゃ~ん❗❗

デジタルホイールを使うためのアナログホイール

0°の位置(スタート位置)を自由に動かせます。

0°の位置を確定してから指定の角度まで紐を動かします。

以前は分度器を使って生徒さん説明していたのですが、

半円で使いにくいため、自作しました。

意外とこれが大好評なのです。

低学年の生徒さんは皆いつもこれを使ってくれます😃

ICT教育を!と言いながら、アナログなツールをよく使うプットインです😅

論理的思考や思考や発想の転換にはアナログとデジタルを組み合わせたり、物を動かす、手先を使うとより想像力が発揮できます。

また、興味や関心を引くためには、目的に沿って作られた専用商品ではなく、あえてガラクタや用途の違う物を代用したり、それらを利用して作ったものを代用すると人の関心を集めやすく、特に子どもの好奇心を誘います。そして無意識のうちにその好奇心が発想アイデアを記憶し、新たな独自発想力を生み出します。

近年この考え方はマサチューセッツ大学やその他いろんな工科大学でも取り入れられる手法です。また最近読んだコラムにも似たような内容があります。https://bulletjournal.com/blogs/bulletjournalist/how-analog-supports-creativity

追記:アナログホイールをおもちゃのように扱って楽しそうにクルクル紐を回している生徒さんを見て、

ふと、「・・・地図が読めない女」という本思い出しました。

方向音痴で地図が読めない人って、地図を回すと読めないので地図を回すのではなく体ごと向きを変えますよね・・・それ、私です😂(プットイン塚本管理人)

昔、海外を旅していた時、いつも地図が苦手なので太陽の位置を目安に動いていました。雨の日は動きませんでした。究極のアナログ思考です。。。